Malas noticias para Diablo IV: la nueva temporada pinta complicada

Los últimos meses de Diablo IV han sido bastante ajetreados porque entre el lanzamiento de la primera expansión y la llegada de la temporada 7, se han concentrado demasiadas emociones a su alrededor. Algunas de ellas extrañas, porque pocas veces hemos visto a Blizzard lanzar un personaje tan roto (en lo positivo, por su enorme poder) y no darle importancia hasta el extremo de naturalizar su existencia y avisar a los jugadores de que aprendan a vivir con esas diferencias.

Y claro, no todo el mundo estuvo de acuerdo porque dejar a la spiritualista de Vessel of Hatred así era como romper el equilibrio del que siempre han hecho gala los juegos de Blizzard. Pero bueno, todo eso parece que se actualizará como merece con la llegada de la temporada 8 que, todo hay que decirlo, está más próxima que nunca y pueden avecinarse pequeños cambios que lo mismo no te gustan. Sobre todo si las cosas se ponen cuesta arriba y más complicadas.

La temporada 8 de Diablo IV será más complicada

Parece que Blizzard está muy atenta a las estadísticas que se pueden obtener del tipo de uso que realizan los jugadores dentro de Diablo IV, lo que les lleva a saber calcular si una temporada u otra es más fácil. Al menos para la mayoría de los que participan. En el último Campfire emitido la semana pasada, desde Blizzard han ofrecido datos muy interesantes, como que de media los jugadores de la temporada 7 apenas han tardado nueve horas en llegar al máximo nivel posible.

Eso significa que es justo la mitad de lo que les llevó completar la temporada 6 a los mismos jugadores, que solían invertir unas 18 horas. Incluso las estadísticas de dificultad máxima también están en contra de la séptima temporada por lo que parece claro que, según Blizzard, es necesario elevar la dificultad para que dure un poco más. Al menos, que las cosas vuelvan a los mismos niveles que se podían ver en la sexta.

  • Es por eso que en Campfire de la semana pasada quedó claro que Blizzard va a complicar las cosas en la temporada 8: será más difícil que la séptima. Así lo desveló Colin Finer, director de diseño del juego cuando comentó como ejemplo de lo que perciben los jugadores que «hemos recibido un montón de comentarios que dicen que ahora mismo parece un juego de fin de semana […] Puedes superar todos los niveles de tormento, no hay nada realmente satisfactorio en ello, no hay nada por lo que esforzarte porque obtienes mucho poder con mucha frecuencia y realmente estás dominando este contenido».

    Así que para la temporada 8 lo tienen claro en Blizzard: «el viaje será mucho más satisfactorio […] Hay muchos más picos que escalar. También significa que el nivel 150 de Pit será muy difícil, tan difícil que no creo que ninguno de ustedes lo alcance». Solo así, Diablo IV volverá a la senda que siempre mantuvo y que no sabemos si por seducir a otro perfil de jugador, la cosa se fue yendo de madre hasta los niveles que nos encontramos ahora. Sin dificultad… no pasará a la historia.

  • Esta maravilla de metroidvania ya tiene fecha de lanzamiento en PC

    Es uno de los géneros que más han proliferado en los últimos años pero es que es cierto que son muy divertidos y absorventes. Sobre todo cuando se hacen bien, sus creadores se trabajan sus mapas a conciencia y los personajes tienen mucho que aportar gracias a habilidades que van aprendiendo sobre la marcha. Y ese es el caso de este nuevo metroidvania que acaba de anunciar sus fechas de prueba dentro de una fase de beta que tendremos este mismo mes de junio.

    Gracias a ella podremos meternos de lleno en una aventura que promete mucha calidad. Solo hay que echar un vistazo al tráiler que han publicado para la ocasión y que nos pone ya los dientes largos. Sobre todo si eres de jugar con cualquier metroidvania que aparezca en el mercado y que, a poder ser, no esté infectado por ese virus que lo ocupa todo de añadir una pequeña pata souls que no pinta nada. Mirad ese Mandragora, con lo bueno que podría haber sido siendo solo un metroidvania, pero lo jorobaron intentando emular a los hijos de Elden Ring con los dichosos soulslike.

    Un gato y un robot, ¿qué puede fallar?

    El juego en cuestión es Bolt & Whalington, un título protagonizado por un gato con capucha y un robot que se combinan para luchar contra el mal. Un conjunto que suele funcionar bien en el mundo de los videojuegos y que aquí ha sido adornado con unos gráficos realmente bonitos, que recuerdan a series de dibujos animados. La verdad es que es de las pocas veces últimamente donde no tenemos pixel art por todas partes. Que nunca queda mal, pero del que no hay que abusar.

    El juego confía todo a la estructura de su mapa, a ir recorriendo todo tipo de escenarios eliminando enemigos, pero también adquiriendo nuevos poderes que nos van a abrir zonas que van alargando la historia y desarrollando el argumento. Áreas que veremos al principio como inaccesibles pero que más tarde podremos recorrer para seguir buscando nuevos objetos con los que volver sobre nuestros pasos. Una mecánica de sobra conocida por todos que aquí vamos a pdoer degustar con tranquilidad.

  • El estudio responsable del juego, Orca Studio, habla de que estamos dentro de Bolt & Whalington en «un mundo de gatos diseñado para gatos», por lo que tendremos que usar algunas habilidades felinas para continuar con la aventura. Orificios por los que solo cabemos nosotros, habitaciones ocultas que tenemos que descubrir y un sinfín de potenciales secretos que podremos ir descubriendo a medida que el juego avanza por la historia y por su laberíntico mapa.

    Y es que este Bolt & Whalington no renuncia a ese aspecto de plataformas que todo metroidvania de bien debe mostrar y que permiten a un jugador echarle decenas de horas hasta que logra resolverlo completamente. Así que mientras el instante de su lanzamiento llega, ya sabes, añádelo a tu lista de deseos de Steam y apúntate para ver si con suerte te invitan para echarle un vistazo antes que nadie. Y no tiene pinta de pedir mucho hardware…

  • Estas son mis aventuras gráficas clásicas favoritas, ¿cuáles son las tuyas?

    A no ser que tengas unos cuantos años, las posibilidades de que sepas que es una aventura gráfica dentro del mundo de los videojuegos son remotas, a no ser que te gusten los juegos retro. Los años 90 fue la época dorada de este tipo de videojuegos y aunque posteriormente algunos desarrolladores han querido recuperarla, ya no tienen hueco en el mercado.

    Si hablamos de juego tipo aventura gráfica, hablamos de juegos interactivos de aventuras conversacionales donde se nos cuenta una historia que tuvieron su momento de mayor apogeo entre los 80 y 90 y el que el jugador tiene que avanzar resolviendo puzles e interactuando con el entorno y NPCs a través de un cursor y acciones point and click para combinar objetos, dialogar con los NPCs para obtener pistas y explorar entorno.

    Mejores aventuras gráficas

    El número de juegos que llegan al mercado con esta temática fue muy amplio y variado, sin embargo, a nivel personal, no todos me atraparon tanto como los que os muestro a continuación.

    Indiana Jones and the Fate of Atlantis

    Creo que no soy el único que considera Indiana Jones and the Fate of Atlantis una de las mejores aventuras gráficas de la historia de los videojuegos, un juego con una excelente narrativa, con una historia que nos atrapa hasta el último momento y que supera a algunas de las 3 películas de Indiana Jones (para mí, no hay 5 películas de este arqueólogo).

  • The Secret of Monkey Island

    The Secret of Moneky Island fue el primer juego que de este tipo al que jugué. Guybrush Treepwood, nuestro protagonista, debe superar una serie de pruebas para convertirse en pirata en un título repleto de situaciones y diálogos absurdos para llevar a cabo su misión: convertirse en un pirata. Dos años después se lanzó Monkey Island 2: LeChuck Revenge donde nuevamente nos ponemos en Guybrush, ya convertido en un pirata, en busca del tesoro conocido como Big Whoop. Al igual que su predecesor, cuenta con tono de humor y paródico.

  • Maniac Mansion

    Manic Mansion es una ventura de misterio y humor negro a partes iguales, protagonizada por un grupo de adolescentes que deben rescatar a una amiga secuestrada por el excéntrico D. Fred Elison. A diferencia de otros títulos similares, este fue el primer título donde los personajes podían morir o donde te podías atascar sin salida, siendo cargar la partida guardada la única solución para poder continuar.

  • Day of the Tentacle

    Aunque por el nombre parezca un juego completa diferente, Day of the Tentacle es la continuación de Manic Mansion y, al igual que esta, está repleto de situaciones delirantes, diálogos memorables y humor negro en una historia donde nos ponemos en la piel de los 3 amigos de Maniac Mansion.

  • La saga de videojuegos King’s Quest nunca llegó engancharme, probablemente debido a lo serios que eran en comparación con los títulos que he mencionado. El tono irónico de Leisure Suit Larry tampoco me llegó a atrapar probablemente porque era demasiado joven. Loom, Grim Fandango, Sam & Max Hit the Road y Disworld entre otros no me ofrecieron el mismo divertimento que los mencionados sobre estas líneas. Y tú ¿cuáles son tus aventuras gráficas favoritas?

  • Team Cherry revela por fin por qué Silksong ha tardado más de 6 años

    Desde su anuncio oficial el 14 de febrero de 2019, han transcurrido 79 meses (casi siete años) hasta que por fin Team Cherry nos ha dado una fecha de lanzamiento para su juego más esperado: Silksong, que se lanzará por fin el próximo 4 de septiembre para PC y todas las consolas, incluyendo Switch 2. Ahora, un nuevo reporte indica dos datos interesantes: el primero, que Team Cherry ya se encuentra trabajando en su primer DLC, y el segundo, explican por qué han tardado más de seis años en lanzarlo al mercado.

    Inicialmente, Silksong iba a haberse lanzado como DLC para el Hollow Knight original, juego que por cierto vio la luz el 24 de febrero de 2017 (12 de junio de 2018 en Switch). Sin embargo, Team Cherry tuvo a bien decidir que Silksong se merecía un juego propio y no un simple contenido adicional, así que cambiaron sus planes y lo anunciaron, como hemos dicho antes, en febrero de 2019.

    Ya sabemos por qué han tardado tanto en lanzar Silksong

    En una entrevista con Bloomberg, los cofundadores del estudio (Ari Gobson y William Pellen) admitieron que «Nos lo hemos pasado muy bien. De todos modos, todo esto no es más que un vehículo para nuestra creatividad. Es agradable crear cosas divertidas», dando a entender que a ellos no les importaba en absoluto la fecha de lanzamiento, solo querían dar rienda suelta a su creatividad y pasárselo bien.

    Por otro lado, Gibson añadió que el equipo nunca tuvo ningún obstáculo durante el proceso de desarrollo. El larguísimo camino de Silksong hasta su lanzamiento no ha sido el resultado de un proceso de desarrollo complicado que les obligara a andar revisando el juego y rehaciendo partes importantes del mismo (como está sucediendo actualmente con Bioshock 4). Sin embargo, el retraso se debió a que cuanto más añadían, más trabajo suponía garantizar que el juego estuviera a la altura de sus estándares y del primer juego.

    Por otro lado, Team Cherry nunca se expandió para convertirse en un estudio grande con un montón de desarrolladores; prefirieron seguir siendo un estudio pequeño y con un ambiente relajado, y eso también fue clave en lo mucho que ha tardado todo.

    «Incluso en ese momento nos dimos cuenta de que se iba a convertir en otro proyecto gigantesco que rivalizaría con el primer Hollow Knight, o probablemente incluso lo superaría», dijo Gibson. «Y luego, debido a nuestra forma de trabajar, obviamente el mundo acabó siendo igual de grande o incluso más. Y existía el sistema de misiones. Y múltiples ciudades. Y de repente, han pasado seis o siete años».

  • Otro motivo clave por el que Silksong ha tardado tanto tiempo en desarrollarse es que Team Cherry disponía de todo el tiempo que necesitaba, ya que Hollow Knight vendió tantísimo que tenían un enorme remanente de dinero. Este éxito, con más de 15 millones de copias vendidas de Hollow Knight según cifras reportadas en la misma entrevista de Bloomberg, aseguró al estudio la financiación necesaria para operar durante años sin presiones externas, así que básicamente no tenían ninguna prisa. De hecho, Gibson y Pellen admitieron que finalmente han lanzado el juego «solo por el hecho de terminarlo».

    «Recuerdo que en algún momento tuve que dejar de dibujar», continuó Gibson. «Porque pensaba: todo lo que estoy dibujando aquí tiene que terminar en el juego. Esa idea es genial, la incluyo. Esa otra también me gusta, debe ir en el juego. Te das cuenta de que, si no dejas de dibujar, vas a tardar 15 años en terminarlo».

    Si has ido siguiendo las noticias en relación a Silksong desde que fue anunciado inicialmente en 2019, recordarás que hubo varios momentos en los que su lanzamiento parecía más que seguro, y que al final volvió a retrasarse una vez más. Gibson y Pellen afirman que, en esos momentos, realmente creían que podría salir a la venta si no fuera por el hecho de que, como se ha mencionado anteriormente, su pequeño equipo y la calidad del contenido que requerían no necesitaban darse prisa alguna. De hecho, dicen que los dos últimos años los han dedicado exclusivamente a pulir y eliminar errores.

    En resumen, el informe de Bloomberg se resume en que Team Cherry se ha tomado su tiempo para lanzar Silksong simplemente porque podían hacerlo, no tenían ninguna prisa ya que Hollow Knight les dio dinero para pagar sus sueldos durante muchos años, y querían que la nueva entrega estuviera todo lo pulida posible. Ni más ni menos. Por eso mismo también han confirmado que tienen un DLC en desarrollo, un DLC que, si siguen su tónica habitual, podría llegar tanto el año que viene como dentro de cinco años.

  • ARC Raiders se actualiza con un ajuste solo para los PC gaming más potentes

    La actualización 1.7.0 de ARC Raiders, bautizada como «Cold Snap», ya está disponible y trae consigo una cantidad sorprendente de novedades que transforman la experiencia a un invierno letal que azota Speranza. Pero este parche de diciembre, gratuito para todos los jugadores, no solo incorpora estas nuevas condiciones climáticas, sino también un nuevo ajuste gráfico para el juego que mejorará notablemente la calidad, pero a costa de un detrimento notable en el rendimiento que solo los PC gaming más potentes podrán soportar.

    Este nuevo ajuste gráfico ya está dando de qué hablar, y es que está pensado específicamente para exprimir al máximo la potencia del hardware más avanzado y ofrecer, gracias a ello, una experiencia visual espectacular, aunque a costa de un impacto notable en el rendimiento. Pero empecemos por el principio…

    Qué incluye la actualización 1.7.0 “Cold Snap”

    Esta actualización gratuita añade una serie de elementos que amplían tanto la jugabilidad como las posibilidades de progresión dentro de ARC Raiders. En primer lugar, se introduce la nueva condición de mapa Cold Snap, donde la nieve, el viento y la visibilidad reducida transforman localizaciones como Blue Gate, Spaceport o Dam Battlegrounds en espacios mucho más hostiles, obligando a los Raiders a adaptarse estratégicamente para sobrevivir.

    Además, Embart Studios ha incluido el evento por tiempo limitado Flickering Flames, un desafío escalonado con hasta 25 niveles de recompensa junto a misiones adicionales y la posibilidad de explorar nuevos objetivos que amplían la rejugabilidad del título durante las próximas semanas. La actualización también trae un mazo de Raiders gratuito llamado «Goalie», que llegará finales de mes, y misiones como el Candleberry Banquet Project, que incentivan la exploración y la recolección de recursos temáticos de invierno.

    En términos de jugabilidad y calidad de vida, Cold Snap introduce la posibilidad de resetear el árbol de habilidades, mejoras en la personalización de las herramientas y ajustes de balance en armas y enemigos, además de múltiples correcciones de errores y ajustes de spawn para mejorar la experiencia en mapas clásicos.

    El ajuste cinematográfico: calidad visual para los PC más potentes

    Entre las adiciones más llamativas de esta actualización 1.7.0 para ARC Raiders está el nuevo ajuste «Cinematic«, diseñado para mejorar considerablemente la fidelidad gráfica del juego en equipos con hardware de gama alta. Esta configuración permite aprovechar al máximo efectos como la profundidad de campo, la iluminación avanzada y detalles atmosféricos intensificados que realzan la inmersión en los entornos nevados que Cold Snap introduce.

  • Eso sí, esta mejora estética también tiene una contrapartida, y es que como podéis ver en el vídeo que hemos insertado arriba tiene un impacto considerable en el rendimiento del juego, motivo por el que hemos dicho antes que está pensado solo para hardware de gama alta, ya que solo PC gaming con una configuración de CPU y sobre todo GPU de altas prestaciones serán capaces de mantener una experiencia fluida con este perfil activado.

    Para aquellos que prefieran jugar con unos FPS más estables o que tienen un PC más modesto, la recomendación sigue siendo optar por un nivel gráfico más conservador que priorice el rendimiento y la jugabilidad por encima del espectáculo visual. Pero si tu PC se lo puede permitir, sin lugar a dudas os recomendamos activarlo porque sí que se mejora notablemente la calidad visual.

  • Tenía que pasar: los recortes de Microsoft afectan por vez primera a Warcraft

    La verdad es que si la cosa ya pintaba mal en la industria de los videojuegos por los despidos que se vienen produciendo en los últimos tiempos, lo ocurrido hace un par de días tiene a todos acongojados porque la dimensión del agujero nadie sabe ya calibrarla. Que Microsoft se haya cargado de un plumazo a 9.000 personas, muchas vinculadas a estudios y proyectos del área de Xbox, indica con bastante precisión que la cosa no solo no ha terminado, sino que puede empeorar mucho más.

    El caso es que ayer os contamos con bastante alarma cómo habían desaparecido proyectos vinculados al estudio que en su momento fue conocido como Rare, pero que ahora estaba diluido dentro de la estructura de los norteamericanos. El remake, reboot o como queráis llamarlo de Perfect Dark se ha ido al garete, al igual que otros muchos nombres. Hoy, por ejemplo, ya somos más conscientes de la magnitud al haberse unido al club el proyecto de John Romero (el de Doom) y… un Warcraft que andaba por ahí luchando por hacerse un hueco en el mercado.

    Microsoft cierra por vez primera un Warcraft de Blizzard

    Cuando conocimos que los de Phil Spencer iban a comprar Blizzard, los más veteranos que seguimos desde los 90 las andanzas de la compañía de Irvine nos echamos las manos a la cabeza. Y eso fue porque, si por algo se había caracterizado la empresa de los Michael Morhaime, es por una cruda y brutal independencia, que no dejó que nadie se metiera en sus asuntos bajo ningún concepto, siquiera cuando unió sus caminos con Activision.

  • De repente, vemos cómo Blizzard se ha convertido en el muñeco de una empresa como Microsoft que, al menos en videojuegos, no duda en cortar cabezas y no apostar por las cosas cuando estas dan la más mínima señal de debilidad. Así que, entre las decisiones que se han tomado en los últimos días, los responsables del área de videojuegos han bajado el pulgar para sentenciar a Warcraft Rumble, la apuesta de los de Irvine por tener su propio Clash Royale para hincharse a tener ingresos millonarios vía móvil.

    Es cierto que no es el producto más significativo del catálogo de los norteamericanos, pero como suele decirse: «no es por el huevo, es por el fuero». Es decir, no se trata tanto de la importancia económica del juego, que será muy discreta, como del hecho en sí mismo de atreverse a coger una IP de Blizzard y cerrarla delante de las narices del propio equipo directivo de la marca. Decisión que abre la puerta a que los de Sarah Bond mangoneen con franquicias de mucho mayor calado como los Diablo, StarCraft o, ¿por qué no?, World of Warcraft.

    Como os decimos, son tiempos complicados para los profesionales de la industria de los videojuegos, pero más todavía para empresas que han tenido una trayectoria intachable y que ahora, al pertenecer a otros dueños que seguramente no entiendan su trascendencia para los usuarios, la están manoseando y desnaturalizando hasta convertirla en otra cosa. Y así terminan por caer algunos imperios. Con un simple detallito aparentemente insignificante como este.

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