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Este remake nos demostró que los cambios son necesarios. El regreso de Pharaoh a New Era supo a nada por ser idéntico al original

Desde hace años, hemos sido muchos los nostálgicos que hemos pedido por activa y por pasiva que regresasen algunos de nuestros juegos preferidos. En algunas ocasiones lo hemos conseguido, en otras no hemos tenido ni que pedirlo, en otras tantas lo tenían planeado desde antes de que dijésemos nada y en muchas más nos hemos quedado con las ganas. Con Pharaoh no estoy seguro de cuál fue, pero acabó llegando a nosotros en forma de remake con Pharaoh: A New Era.

Por desgracia, las cosas no salieron como a nosotros nos habrían gustado. Cuando el juego original se lanzó, corría el año 1999 y, como es lógico, por aquel entonces había muchas limitaciones en la industria de los videojuegos. En consecuencia, era lógico que los bugs y los errores estuviesen a la orden del día, pero sabíamos convivir con ellos, aunque tampoco es que pudiésemos hacer mucho más.

Pharaoh: A New Era se presentó como un remake… que quitaba mecánicas

Con el paso de los años, los remakes y las remasterizaciones recuperaron muchos de esos clásicos. En el proceso, se cambiaron mecánicas, se corrigieron errores y/o, simplemente, se les dio un upgrade visual para adecuarlos a los nuevos tiempos. En el caso de Pharaoh: A New Era nos esperábamos un juego con cambios bastante significativos, puesto que sus creadores lo presentaron como un remake.

Por desgracia, no fue así. Por supuesto, el juego presentó algunos cambios. Además de corregir numerosos errores, redujo la presencia de los ejércitos. En efecto, en lugar de sumar, ha quitado. Antaño, el factor militar tenía muchos errores, por lo que lo lógico habría sido arreglarlo o cambiarlo. En este caso, Triskell Interactive decidió eliminarlo casi por completo. Personalmente, no me gustó demasiado esa decisión.

Ahora bien, debo decir —a su favor— que agregaron numerosas opciones de juego adicionales, una interfaz mucho más atractiva e intuitiva, más opciones de dificultad, mejoras en el apartado audiovisual, rotación en la cámara, un editor de mapas, etc. Es decir, que si han incluido cambios, pero… A ver, está claro que iba a haber un «pero», ya que de otra forma el título no tendría sentido.

No es un mal juego, ni mucho menos, pero esperábamos algo más

Aun con todo, considero que el juego es realmente bonito y que la mejora visual es muy potente.

Aunque Pharaoh: A New Era integró varios cambios, ahora que llevo bastante tiempo jugando, que fueron los mínimos posibles. Siendo sincero, me da la sensación de que fueron a lo mínimo para poder decir que es un remake, lo cual me parece algo triste. Esto no quiere decir que sea un mal juego, porque no lo creo. En general, pienso que es un buen título de estrategia, pero habría que pedirle más.

En este caso, al presentarse como un remake, lo lógico sería tener la sensación de que estamos jugando a algo un poco diferente. Y no me refiero a que cambies el funcionamiento general o alteres el núcleo del juego. No. Lo que estoy diciendo es que sienta que esta versión de 2022 es diferente a la de 1999 y que, de verdad, me está aportando algo tras tanto tiempo.

Tras varias horas de juego, lo que al final acabé pensando es que estaba jugando a un juego idéntico, pero con un lavado de cara. Y claro que mantener la esencia es importante, pero una cosa es mantener la esencia y otra es dejarlo todo tal cual. Para eso están los ports y las remasterizaciones. Las mejoras las fui descubriendo poco a poco, porque no me fijé en la mayoría de ellas al principio. No las noté. Y aunque entiendo que esto es injusto, que hayan quitado mecánicas en lugar de agregar nuevas es algo que no comparto.

Entiendo que ha sido por eso por lo que precisamente no ha triunfado, puesto que, actualmente, en Steam cuenta con reseñas variadas y un porcentaje de aceptación de ‘solo’ el 72%. Creo que esta valoración encaja bastante bien con lo que he dicho anteriormente: no es un mal juego, pero había que pedirle un poco más. ¿Y hubo cambios? Por supuesto que los hubo y, en realidad, es mucho mejor que el de 1999.

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Los NPC de Warcraft esconden un bonito secreto detrás de sus nombres y una historia en concreto nos lo demuestra

Blizzard Entertainment es una desarrolladora que lleva años dándonos mucho como jugadores, aunque han atravesado épocas bastante oscuras en donde —como consumidores— no hemos recibido lo que esperábamos. Pese a ello, siguen siendo uno de los estudios con más recorrido de la industria, y en gran medida esto es gracias a Warcraft. A fin de cuentas, es una de las sagas más emblemáticas de la historia del videojuego y, como es lógico, esto ha hecho que protagonice miles de anécdotas. En ese sentido, destacan los muy numerosos y sentidos homenajes que ha realizado a lo largo de los años.

Es por esto que es relativamente normal encontrar, por ejemplo, monumentos en memoria de jugadores que fallecieron, historias que dejaron huella, etc. No obstante, lo que muchos no saben es que algunos trabajadores de WoW han tenido muy en cuenta a sus familias mientras hacían de las suyas. Incluso durante las largas sesiones de trabajo, y tras crear uno de los mundos de fantasía con más contenido del mundo, tuvieron tiempo de acordarse de los suyos. ¿Cómo? Pues a través de los NPC.

Alicia, un NPC de WoW con más historia de la que parece

La mayoría de casos, eso sí, son anónimos. Como bien sabréis muchos de vosotros, no pocos NPC no relacionados con la historia principal del juego han recibido con forma de cameo. O lo que es lo mismo, hay muchos easter egg en la nomenclatura de los NPC. Véase, por ejemplo, el caso de Olaf, Eric y Baelog. Estos tres enanos están inspirados al juego The Lost Vikings y, además, acabaron reapareciendo como personajes en Heroes of the Storm. Como este, hay miles de Huevos de Pascua, aunque hay uno en concreto que a mí me gusta especialmente.

Los tres vikingos perdidos

Es el de Tim Campbell. No obstante, para hablar de este es necesario viajar hasta Warcraft III, pues es donde aparece realmente. Su historia es simple. A grandes rasgos, hay una aldeana que se llama Alicia que aparece en una serie de misiones del juego. Cuando la conocemos, descubrimos que su hijo, el pequeño Timmy, ha sido secuestrado por los gnolls. Nuestra tarea será ir hasta el bosque, luchar contra estos y salvarle. ¿Y por qué es tan curioso?

Pues porque el responsable de diseñar estas misiones fue el ya mencionado Tim Campbell, quien decidió darle el nombre de su esposa a la aldeana. Aparte, el pequeño Timmy es, en efecto, una referencia a su hijo, mientras que el resto de niños de esta son los nombres de los hijos de algunos de sus mejores amigos. Lo interesante es que, según señala cardsrealm, este no es el único caso, aunque no reportan demasiados casos en concreto. De hecho, pude encontrar la historia completa gracias WoWpedia, y es relativamente fácil inferir que, aunque este caso es el que más ha trascendido, no es el único. Ni mucho menos.

Alicia y sus hijos. Imagen recuperada por WoWpedia.

Así pues, parece que es relativamente habitual que algunos diseñadores le pongan el nombre de sus familiares a distintos NPC no solo de Warcraft III, sino de World of Warcraft. No obstante, ninguno de estos tiene una importancia demasiado relevante en la historia relevante, por lo que se reservan siempre para aquellos que no están ligados a la campaña principal o las secuencias de misiones más importantes. Así pues, la próxima vez que hables o te encuentres con un transeúnte cualesquiera, para ti será alguien completamente aleatorio, pero para otros tanto será una cariñosa manera de tener siempre presente a un hermano, una esposa, un hijo o una amiga.

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